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Théo Beauvallet | 02 Septembre 2016

Jeux vidéo et communication

Nous jouons partout, tout le temps. À mesure que notre société se gamifie, le jeu vidéo entre progressivement dans notre culture. Des innovations telles que le WebGL ou la réalité augmentée rendent l’expérience vidéo ludique toujours plus agréable et accessible. Du stéréotype de geek enfermé dans sa chambre aux dresseurs Pokémon branchés qui s’attroupent dans les parcs, les mentalités ont évolué. Mais pourquoi le web gaming séduit-il de plus en plus de joueurs et de marques ?

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Jeu vidéo et capacité d’attention maximum.

L’une des caractéristiques majeures du jeu, c’est sa capacité à susciter une attention et une concentration tellement extrêmes qu’elles se substituent aux besoins physiologiques.
Cet état a été étudié par le psychologue Mihaly Csikszentmihaly qui le nomme « flow ». Celui-ci résulte d’un équilibre idéal entre la difficulté d’une tâche à accomplir et les capacités dont le joueur dispose pour y parvenir.
Si un jeu vidéo adapte parfaitement le défi à relever avec le niveau du joueur, celui-ci atteindra le flow. Cet état se traduira par un niveau de concentration maximal, une résistance à la fatigue, une implication menant à l’oubli de soi-même, une diminution des besoins physiologiques et une sensation d’euphorie.

Face à ces caractéristiques, on comprend l’utilité à des fins communicationnelles du jeu vidéo : quelle marque n’a jamais rêvé d’un consommateur entièrement dédié à sa publicité, tellement dévoué et euphorique qu’il en vient à oublier sa propre existence ?

L’attractivité du jeu vidéo pour le joueur.

Selon la game designer Jane McGonigal lors d’une conférence TED intitulée « Gaming can make a better world », nous vivons une ère où la dépression est omniprésente. Ce sentiment pessimiste d’inadéquation au monde pousse à la non-action. Dans le jeu vidéo au contraire, le joueur a un sentiment optimiste de conscience de ses capacités qui l’incite à passer à l’action. Cette opposition entre monde réel et virtuel expliquerait selon McGonigal le repli de notre société dans le jeu vidéo.

Le jeu vidéo est en effet bien plus séduisant que la réalité. Dans un jeu, le travail est satisfaisant : la tâche à accomplir est bien définie et au niveau de nos capacités. Cela veut dire que l’implication et la persévérance mèneront toujours au succès.

A côté de cela, le jeu vidéo permet au joueur de s’élever au dessus de son individualité. En intégrant une communauté aux liens sociaux forts, le joueur peut prendre part et accomplir une tâche plus grande que lui-même.

Le jeu vidéo semble donc parfaitement adapté au mal-être de notre génération : une sensation d’impuissance dans un monde où l’information circule en masse de façon rapide et incontrôlée. Il permet à chacun de trouver sa place et de changer le monde à son échelle.

Cet effet cathartique du réel vers le virtuel répond à des besoins élevés dans la pyramide de Maslow : réalisation de soi, estime de soi, et sentiment d’appartenance. Ces besoins seraient plus difficiles à satisfaire dans le monde réel que dans le monde virtuel où il suffit d’une connexion internet pour affronter une difficulté adaptée à nos compétences et à notre niveau.

Jeux vidéo et communication
Jeux vidéo et communication

L’attractivité du jeu vidéo pour la marque.

Les médias traditionnels permettent seulement au spectateur de rester passif face au message. Dans le cas des jeux vidéo, le spectateur est aussi acteur puisqu’il va jouer et créer sa propre expérience vis-à-vis du message. C’est cette marge de liberté qui fait du jeu vidéo un média si séduisant aux yeux des joueurs : ils restent en contrôle.

Le jeu vidéo est un média impliquant par nature. Le joueur n’a pas le choix d’être passif, car la passivité mènerait à la défaite. Or, le but d’un jeu est toujours la victoire. Influencé par la société gamifiée qui l’entoure et le digital entertainment omniprésent, le joueur va donc instinctivement être capté par le jeu.

Une autre caractéristique propre au jeu vidéo est son potentiel pédagogique. Nous l’avons dit, le jeu vidéo est un média impliquant. A partir de là, les mises en situation prévues par le game design vont confronter le joueur à des situations suffisamment complexes pour représenter un défi, mais suffisamment adaptées pour être surmontées et donc enseigner une leçon au joueur.

Selon Raph Koster, un game designer américain, « In videogames, learning is the drug ». Pour cet auteur, le jeu vidéo nous apprend de façon ludique des compétences qui peuvent se révéler utiles dans la vraie vie. Seulement, l’environnement dans lequel le joueur évolue est sécurisant et ne présente pas de risques réels. Grâce à cela, le joueur va oser commettre des erreurs de façon répétée afin d’apprendre pour pouvoir progresser. Cela créer une boucle d’apprentissage car la difficulté du jeu se relève au fur et à mesure que le joueur apprend.

Ces deux caractéristiques, pédagogie et implication, vont faciliter l’engagement du joueur ainsi que la rétention d’information. Une aubaine en matière de communication, un domaine où la capacité d’attention d’un consommateur est en moyenne égale à 3 secondes. La publicité devient une course à la rétention et au matraquage là où le jeu vidéo est intrinsèquement un média privilégiant l’immersion et donc la capacité d’attention du joueur.

Il y a dans le jeu vidéo une capacité à capter l’attention des joueurs qu’on ne retrouve dans aucun autre support publicitaire. Cela en fait un média unique avec un potentiel communicationnel fort et exploitable.

Jeux vidéo et communication

La réalité virtuelle ou le jeu vidéo comme expérience de marque.

Quoi de mieux pour une marque de bénéficier d’une expérience où le joueur est entièrement dédié à sa publicité, à tel point qu’il la vit ? Le potentiel de la réalité virtuelle en communication est quasiment illimité. L’expérience permet de plonger littéralement dans l’univers de la marque. Celle-ci ne se sert plus du jeu vidéo comme d’un outil, elle devient le jeu vidéo.
Le secteur de la réalité virtuelle n’est pas le pan le plus développé du jeu vidéo pour le moment. Par conséquent, pour les joueurs aventureux, les expériences publicitaires peuvent être une alternative de qualité par rapport aux jeux encore trop rares sur ce support. La réalité virtuelle est donc une opportunité pour les marques qui souhaitent se positionner comme pionnières de la communication vidéo ludique. Pour en lire plus à ce propos, nous vous invitons à lire notre article sur la réalité augmentée.

Jeux vidéo et communication

Quelques exemples d'advergaming.

Sea Hero Quest
Sea Hero Quest

À mi-chemin entre advergame et recherche scientifique, Sea Heor Quest sensibilise les joueurs aux maladies liées à la démence tout en collectant des informations permettant de faire progresser la recherche.

Oreo Twist Lick Dunk
Oreo Twist Lick Dunk

En s’inspirant du célèbre jeu Fruit Ninja, Oréo starifie son produit en le plaçant au coeur de son gameplay. Une expérience aussi simple que ludique qui vaudra à l’application de se placer en tête des téléchargements sur l’Apple Store américain.

High Tech summer
High Tech summer

Pour faire la promotion de l’offre So Music de Société Générale, notre agence a développé un jeu musical digital disponible sur desktop et mobile à destination des jeunes. Le jeu s’inspire de Guitar Hero et adopte donc les codes d’une génération peut réceptive au marketing traditionnel.

Batman vs Superman
Batman vs Superman

La lutte super-héroïque se prolonge sur desktop et mobile. Nous avons développé un jeu multijoueur invitant les joueurs à choisir leur camp et défendre leur héros préféré. Une expérience virale par nature.

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